1000 UND EIN SCHATZ

    Bernward Thole
    16.07.2009

     

    In der Spielregel zu „1000 und ein Schatz“ schlägt der Autor Marco Teuber vor, dass das Kind das Spiel beginnen soll, das die meisten Geschichten aus Tausendundeiner Nacht kennt. So ganz sicher scheint er sich nicht zu sein, dass allzu viele Kinder spontan ganz viele verschiedene Geschichten aus diesem Klassiker orientalischer Fabulierkunst kennen. Ersatzweise kann auch das jüngste Kind beginnen.

    Von den pfannkuchenartigen Wegfeldern, auf denen die 40 Räuber im Spiel heranbrausen sollen, einmal abgesehen, ist der Grafikerin Ulrike Fischer ein Design gelungen, das ein stimmungsvolles Szenario für fernsehtrainierte Kinder bietet. Sie kennen ja überwiegend das 40-Räubermilieu nur aus Fernseh- und Kinoproduktionen.

    Die Räuber wohnen natürlich nicht in der kalten Räuberhöhle, sondern in einem komfortable Zelt um die Ecke. Das verlassen sie nur, wenn sie wieder einmal Angst um ihre kostbaren Schätze befällt.  Ali Baba und seine Freunde haben tatsächlich die geheime Schatzhöhle entdeckt, schleichen auf leisen Sohlen heran, um all das schöne Gold und die leuchtenden Edelsteine davon zu schleppen.

     In der Höhle liegen 19 Karten mit unterschiedlich vielen  Schätzen drauf. Manche zeigen seitlich auch Höhlenwände, die nicht so einfach zu überwinden sind. Je nach Anzahl der Schätze auf einer Karte kann ich ein, zwei oder drei Felder weit ziehen. Das gerade verlassene Schatzkarte nehme ich an mich und ersetze sie durch eine neue aus dem Vorrat.

    Erscheint dabei die Visage des Räuberhauptmanns auf einer Karte, hüpft der aus seinem Zelt und begibt sich auf den Weg zur Höhle. Ali Baba und seine Freunde müssen ihn jetzt im Auge behalten. Es gilt, rechtzeitig aus der Höhle zu entwitschen, ehe er den Eingang blockiert. Wer das nicht schafft, verliert alles, was er zusammengerafft hat.

    Laut Aufdruck auf der Schachtel, fördert das Spiel „1000 und ein Schatz“ bei den Kindern „taktische Überlegungen“ und „vorausschauendes Denken“. Es sollen da aber auch erwachsene Mitspieler den Räuberhauptmann mächtig unterschätzt haben.

     

     

    1000 UND EIN SCHATZ von Marco Teubner

    Ein „abenteuerliches Lauf-Sammelspiel“ für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahre

    Vertrieb: Habermaaß, August Grosch Straße 28-38, 96476 Rodach

    Preis: ca. 15,00  €

     

    BURST / ARSCHBOMBE

    Bernward Thole
    14.02.2013

     

    Mit den Partyspielen innerhalb der Gattung Brettspiele ist das so eine Sache. Gestandene Boardgamer rümpfen die  Nase, begeisterte Party-Spieler aber lieben „Activity“, lieben das „Nilpferd in der Achterbahn“ und „Tabu“ und „Pictionary“ und „Cranium“. Alle diese Spiele sind Longseller, die schon seit Jahren und Jahrzehnten über den Ladentisch den Weg auf die Spieltische der Nation finden.

    Gerade fällt mir ein, dass ich in der Aufzählung das Spiel „Outburst“ von Brian Hersch vergessen habe. Über zehn Jahre hat es nun schon auf dem Buckel und immer noch eine eigene Fangemeinde, die alle Neuauflagen begierig aufnimmt. Und jetzt kommt der  Spieleverlag Amigo Spiel+Freizeit tatsächlich daher und nennt sein neuestes Partyspiel kurz und bündig „Burst“. Ein Schelm, wer dahinter  irgend eine Absicht vermutet.

    Auch bei „Burst“ schadet ein gewisses Quentchen Alkohol durchaus nicht, um den fiktiven Vulkan zum Ausbruch zu bringen. Ein Farbwürfel ist sozusagen der Gamesmaster. Würfelt er „grün“, muss der Spieler eine der 350 Wortkärtchen aus dem Vulkan ziehen und durch Erklären  oder Zeichnen den Begriff beschreiben. Das Spiel „Activity“ lässt grüßen.

    Origineller ist die Aufgabe „Wahrheit oder Unsinn“ bei der Farbe „lila“. Der Spieler muss einen Satz von einer der 326 Aufgabenkarten vervollständigen. Die Spieler raten, ob seine Ergänzung korrekt oder barer Unsinn ist. Bei „gelb“ schlüpft man in eine bestimmt Rolle und spielt etwa den DJ auf einer lahmen Hochzeitsparty . Oder den hochnäsigen Kellner, der den Gästen den teuersten Wein andrehen will.

    Wie alle Farbwürfel hat auch der BURST-Würfel sechs Seiten, allerdings mit sechs verschiedenen Farben und damit sechs verschiedenen Spielangeboten, die hier nicht alle aufgezählt werden können.  Sie sind gut gemischt, zum Teil altbekannt und zum Teil neuartig und originell. Das Spielmaterial ist, von dem etwas unterernährten Vulkan einmal abgesehen,  opulent und reichhaltig. Bei 350 Wortkärtchen und 326 Aufgabenkarten hätte ich mir allerdings ein ordnendes Tiefziehteil gewünscht, zumindest aber kleine Zip-Tütchen.

    Mentale Anforderungen an das Spiel? Grips und Sinn für Humor und die Bereitschaft zum ausgelassenen Blödeln müssen schon mitgebracht werden. „Burst“ ist ganz und gar nix für trübe Tassen!!!

     

     

    BURST von Jean und Matthew Rivaldi
    Partyspiel für 3 – 8 Spieler ab 12 Jahre
    Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach, Internet: www.amigo-Spiele.de

    Preis: ca. 19.90 €


    Arschbombe

    Kein Tiefziehteil

    350 Wortkarten.

    326 Karten mit über 1000 Aufgaben

    über 20 weiteres Spielzubehör (incl. Würfel)

     

    CROSSBOULE

    Bernward Thole
    26.07.2013

                                                           

     

    Am Anfang waren sie sich noch einig, die beiden Wuppertaler Studenten Mark Caliman und Timo Beelow. Gemeinsam arbeiteten sie an der Idee, Boule oder Boccia frei und ohne aufwendige Anlagen „cross“ zu spielen. Ihnen schwebte eine entfesselte, überall zu spielende Variante vor, die man im Haus und außerhalb, nicht nur in der Fläche, auch dreidimensional spielen konnte.

    Natürlich kannten sie das Spiel „Footbag“, in den 70er Jahren von John Stalberger und Mike Marshall erfunden. Um Stalbergers Knie nach einer Operation zu trainieren, füllten die beiden Freunde eine Socke mit Reis, vernähten sie und spielten mit wachsender Begeisterung - allein und auch miteinander – ein Spiel, das sie „Hack the Sack“ nannten.

    Aus dem simplen Spielchen der beiden entwickelte sich im Laufe der Zeit ein Spiele-Hit von internationalem Format. Der „Hacky-Sack“ mutierte zum „Footbag“, für den die IFPA, die International Footbag Players Association, genaue Maße festlegte: der Umfang wurde auf einen Durchmesser von 1 – 2.5 Inch (etwa 2,5 – 6,3 cm) bestimmt, das Gewicht auf zwanzig und siebzig Gramm begrenzt.

    Bei ihren gemeinsamen Entwicklungsarbeiten stellen Mark Caliman und Timo Beelow schnell fest, dass Spielgeräte, die ausschließlich mit dem Fuß und den Beinen gespielt werden, sich nur begrenzt für ein „handbetriebenes“ Crossboule-Spiel eigneten. Sie experimentieren zunächst noch gemeinsam mit unterschiedlichen Formaten und Gewichten und Füllungen und Materialien für die Hüllen.

    Die Gründe, warum sie irgendwann die gemeinsame Arbeit aufgeben, getrennte Wege gehen und sich schließlich vor Gericht um das Recht an der Erfindung streiten, liegen genauso im Dunkeln wie der Ausgang dieses Rechtsstreites. Er ist wohl noch nicht abgeschlossen. Im Internet jedenfalls finden wir unverändert das „Crossboule“ von Mark Caliman und das „Crossbocchia“ von Timo Beelow nebeneinander.

    Dem „Crossboule“ begegnete ich zum ersten Mal auf dem  Remscheider Spielemarkt im Frühjahr 2010. Ich war so begeistert, dass ich spontan Klaus Zoch, der seinen Verlagsstand grad um die Ecke hatte, zu einem Spielchen an den aufgetürmten Kartons herausforderte. Obwohl er mit dem Boule-Spiel in die Höhe so seine Probleme hatte,  faszinierte ihn die Idee des cross gespielten Boule.

    Wie man im Internet sehen kann, bietet heute der Zoch-Verlag eine Fülle von geschmackvoll gestalteten Bags an. Der Crossboule-Set „Mountain“ wurde gerade mit dem Gütesigel “spiel gut” des Ulmer Arbeitsausschusses ausgezeichnet.

    CROSSBOULE von Mark Caliman
    Geschicklichkeitspiel für 2 und mehr Spieler ab 6 Jahre
    Verlag: Brienner Str. 54a, D-80733 München, Internet: www.zoch-verlag.com  und www.crossboccia.com

    Preis: ca.  22,00 €. (verschiedene Design-Ausgaben.)

     

    DER VERZAUBERTE TURM

    Bernward Thole
    03.07.2013

    Erst ganze zehn Jahre nach Gründung des Kritikerpreises „Spiel des Jahres“ bezog die Jury die Spiele für Kinder im Vorschulbereich in ihre Arbeit ein. 1989 vergab sie zum ersten Mal einen „Sonderpreis für Kinderspiele“. Viele Jahre gingen dann ins Land, bis 2001 aus dem Sonderpreis ein Hauptpreis „Kinderspiel des Jahres“ mit einer eigenen Jury (!) wurde.

    Über die Jahre hat er sich mächtig gemausert, der inzwischen vielbeachtete Preis für Kinderspiele. Um seiner gewachsenen Bedeutung Rechnung zu tragen, wurde ihm inzwischen eine eigene Veranstaltung zugestanden. Während das „Spiel des Jahres“ und das  „Kennerspiel des Jahres“ weiterhin im sommerlichen Berlin gewählt und vergeben werden, verkündet die Kinderspiel-Jury Wochen zuvor im Hamburger Atlantic Hotel schon mal das „Kinderspiel des Jahres“.

    Preisträger des Jahres 2013 ist „Der verzauberte Turm“ von Inka und Markus Brand, erschienen unter dem Label „Drei Magier“ bei Schmidt Spiele. Die Gattung „Merkspiele“ erhält hier einen phantasievollen neuen Akzent. Der bitterböse Zauberer Rabenhorst hat die Prinzessin entführt. In einen weithin sichtbaren Turm mit vielen Schlössern hat er sie eingesperrt und den Schlüssel im Wald versteckt.

    Der tapfere Robin will mit seinen Leuten die Prinzessin befreien und sucht den Schlüssel, verfolgt vom bösen Zauberer, der dieses verhindern will. Zwei Würfel legen fest, wer zuerst und um wie viel Felder weit sich bewegen darf. Eine ebenso hübsche wie gemeine Idee. Macht es auf einem Feld „klack“, hat Robin den Schlüssel gefunden und muss umgehend das richtige Schloss am Turm suchen.

    Nur wenn Robin und sein Team sich die falschen, weil blinden Schlösser merken, haben sie eine Chance, die Prinzessin im Laufe des Spiels zu befreien. Versuchen sie sich an einem falschen Schloss, verbuddelt der hinterfotzige Rabenhorst den Schlüssel erneut in seinem Wald. Spricht es für die Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres“ oder für das ausgezeichnete Spiel selbst, dass „Der verzauberte Turm“ von Inka und Markus Brand schon drei Wochen nach der Auszeichnung restlos vergriffen ist?

     

     

    DER VERZAUBERTE TURM von Inka und Markus Brand
    Würfelspiel für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahre
    Verlag: Drei Magier / Schmidt, Lahnstraße 21, D-12055 Berlin,. Internet: www.

    Preis: ca. 34.99 €

     

     

    FUNDSTÜCKE

    Bernward Thole
    27.06.2012

     

    Selbst wenn es regnet oder schneit, geht so ein richtiger, eingefleischter Flohmarktgänger am Wochenende zu seinem gewohnten Marktplatz. Bei Platzregen oder hohem Schneefall wundert er sich, dass außer ihm weit und breit keine Menschenseele, keine Käufer und keine Verkäufer zu sehen sind. Das mag er ganz und gar nicht, da fehlt ihm einfach etwas.

    Der Spieleautor Friedmann Friese bietet solchen Menschen eine echte Ersatzbefriedigung in Form eines Bluff- und Trainingsspiels an, bei dem sie ihre Schnäppchengier befriedigen und zugleich ihre Einkaufs- und Verhandlungsmethoden schärfen können. Eine richtige Schule fürs Leben, nicht nur für den Flohmarkt nützlich!

    Bevor sich ein Schnäppchenjäger auf den Weg macht, muss er sich grundsätzlich entscheiden, ob er zu Fuß geht, ein Radl oder sein Motorrad mit Beiwagen nimmt, vielleicht aber auch seinen PKW oder gar den Kleinlaster. Je nach Fortbewegungsmittel ist er schneller oder langsamer unterwegs, kann er mehr oder weniger Ware aufnehmen. Er kann aber auch die Karte mit dem Dieb ausspielen und ganz einfach klauen gehen.

    Unter diesen sechs Möglichkeiten muss er sich jedenfalls entscheiden und die entsprechende Karte verdeckt vor sich hinlegen.. Seine Entscheidung hängt nicht zuletzt von den ausliegenden Waren ab wie Nierentischchen, Sesseln und Lämpchen, Fernseher oder Radios. Hat er die richtigen Warenplättchen und in genügender Anzahl? Was braucht er noch, um eine der ausliegenden, punkteträchtigen Auftragskarten an Land zu ziehen, die über Erfolg und Misserfolg entscheiden.

    Wie im richtigen Leben wäre das alles ja ganz einfach, wenn da nicht die Mitspieler wären, die ganz andere Ideen verfolgen. Oder noch schlimmer : die gleichen Ideen ins Spiel bringen. Für den Fall, dass in einer Runde etwa zwei Radfahrer gleichzeitig auftauschen, hat Friedemann Friese vorsorglich zu Beginn an jeden Spieler je ein „Gleichstandsplättchen“ verteilt. Das Plättchen mit dem niedrigeren Zahlenwert kommt zum Zuge, muss aber anschließend mit dem anderen Spieler getauscht werden.

    Wer hinterfotzige Bluffspiele mag, kommt bei „Fundstücke“  auf seine Kosten. Ansonsten kann man bei diesem Spiel ein bisschen seine Leidensfähigkeit austesten. Die Hoffnung, doch noch ein Schnäppchen zu machen, stirbt auch hier zuletzt!

     

    FUNDSTÜCKE von Friedemann Friese
    Bluffspiel für 3 - 6 Spieler ab 10 Jahre
    Verlag: 2F-Spiele, Am schwarzen Meer 98, D-28205 Bremen, Tel: 0421/2414902, Internet: 2f-spiele.de

     Preis: ca. 13.99 €

     

    GOLD AM ORINOKO

    Bernward Thole
    19.06.2013

     

    Mit einer Gesamtlänge von 3010 Kilometer ist der Orinoco in Südamerika der zweitgrößte Fluss. Im Hinblick auf die transportierte Wassermenge wird er in der Rangliste der größten Flüsse der Welt an vierter Stelle geführt. Bei der Flussbreite von über zwei Kilometern schüttet er mehr als 35.000 Kubikmeter Wasser pro Sekunde in den Atlantischen Ozean. Was wäre der wohl ohne den Orinoko?!

    Spieleautor und Verlag fühlen sich angesichts solcher Dimensionen in die Pflicht genommen. Der Spielplan von „Gold am Orinoko“ misst immerhin einen ganz Meter. Vor dem Einkauf sollte man vielleicht doch den heimischen Spieltisch abmessen. Notfalls kann man allerdings auch auf dem Fußboden spielen.

    Das Wasser auf dem Spielplan zeigt ein relativ frisches Blau, also suchen die Spieler das Gold am Oberlauf des Orinoko. Auf der gegenüberliegenden Flussseite ist es ganz deutlich zu sehen: reihenweise Goldmünzen! Und reichlich Baumstämme gibt es auf dem Fluss auch. Man muss sich halt nur noch geschickt hinüberwürfeln

    Mit dem braunen Würfel befördere kann man einen der Baumstämme vorwärts bewegen, damit der Abenteurer mit dem weißen Würfel möglichst weit über die Baumstämme hinweg trockenen Flusses in Richtung Goldstücke am anderen Ufer befördert werden kann. Mitbewerber überspringt man dabei ganz locker.

    Ob der Spieler zuerst einen Baumstamm bewegt oder zuerst seinen Abenteurer springen lässt, bleibt ihm überlassen. Das bietet ein bisschen Spielraum für taktische Überlegungen. Schließlich ist „Gold am Orinoko“ kein auf Kooperation ausgerichtetes Spiel. Eher im Gegenteil!

    Ältere Eltern erinnert das Spiel stark an das Arcade- und Videospiel „Frogger“, dass seit 1981 nicht nur alle Spielhallen, sondern auch so ziemlich alle Computerspielgeräte von Atari über Commodore bis hin zu Apple präsentierten. Bei „Gold am Orinoko“ sind allerdings die Autos friedlich am Ufer geparkt und Frösche weit und breit nicht zu sehen.

     

     

     

    GOLD AM ORINOKO von Bernhard Weber
    Würfelspiel für 2 – 4  Spieler ab 7 Jahre
    Verlag: Haba Spiele, August-Grosch-Straße 28-38, D.96376Bad Rodach

     Preis: ca. 24.95  €


     

    KIPP X

    Bernward Thole
    23.03.2013

     

    Etwas abseits vom Stand eines Verlages auf der Essener Spielmesse lag auf einem Tisch einsam und verlassen ein hölzerne Wippe, ein Häufchen bunter Holzwürfel verschiedener Größe auf jeder Seite. Kein Karton, keine Spielregel – nur die einsame Wippe. Fand ich irgendwie merkwürdig!

    Noch merkwürdiger fand ich es bei einem zweiten Rundgang, dass gerade um diesen Tisch sich inzwischen eine Traube von Menschen angesammelt hatte. Gemurmelte Ratschläge, Gelächter vermischt mit klappernden Würfeln und unterdrückten Flüchen eines Spielers. Das zog den Spieler in mir geradezu magisch an.

    In der Mitte des Tisches stand immer noch die simple hölzerne Wippe, jetzt aber schon bepackt mit großen, kleineren und kleinen Würfeln, Aufgestapelt, ja regelrecht aufgetürmt, der eine oder andere Würfel auch simpel und einsam am Rande liegend. Die Rechnung des Spielers war soeben offensichtlich ganz und gar nicht aufgegangen, die Wippe war gekippt und hatte dabei einige Würfel abgeworfen.

    Die Regel zu diesem Spiel „Kipp it“ war so einfach wie das kipplige Spielgerät selbst. Um zu gewinnen, musste jeder der beiden Kombattanten als Erster alle seine 28 Würfel auf der Wippe unterbringen. Wer an der Reihe war, konnte beliebig viele Würfel ablegen, solange die Wippe nicht kippte oder Würfel herunterfielen. Wenn es gefährlich wurde, konnte er seinen Zug auch einfach beenden.

    Auch bei der neuen Version „Kipp X“ müssen die Spieler, die einen Crash ausgelöst haben, alle heruntergefallenen Würfel zusätzlich zu ihrem Vorrat nehmen. Mit der Konstruktion einer neuartigen, kreuzförmigen Kippe hat es der gelernte Tischler Torsten Marold geschafft, dass alle seine vier Kindern jetzt gleichzeitig spielen können. Da „Kipp X“ auch zu zweit spielbar ist, kann man „Kipp it“ getrost vergessen.

    Was an diesem einfachen Spiel so fasziniert? Da entstehen in jeder Partie kunstvoll aufgetürmte, atemberaubende Würfelgebirge, über die man sich nur wundern kann. Gesetze der Schwerkraft scheinen zuweilen ganz einfach aufgehoben. Und mit zunehmendem Spielverlauf wird eine sichere und ruhige Hand immer entscheidender. Ein gutes Auge für die wechselnden Kraftfelder muss natürlich auch vorhanden sein!

    KIPP X  von Torsten Marold
    Geschicklichkeitsspiel für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahre
    Verlag: Franjos, Zum Brinkhof 22, D-33165 Lichtenau, Internet: www.franjos.de

    Preis: ca. 29.95  €

     

    MAUSGETRIXT

    Bernward Thole
    30.01.2013

    Ziemlich streng riechen sie, die Ziegen. Aber Pferde, die gerade in der Winterzeit einzeln im Stall stehen müssen, stört das nicht. Pferdehalter wissen, dass Ziegen dem Herdentier Pferd offenbar Anfälle von Depression oder gar Aggression vertreiben. Sie gucken nicht nur pfiffig drein, mit ihrer Quirr­lichkeit bringen sie auch  Leben in die Bude.

    Glaubt man der Spieleautorin Karin Hetling, legen die cleveren Ziegen auch kleine Gärtchen an, in denen sie seltene Farbwurzeln anpflanzen. Mit denen kann man alles rundum in eine wunderbare Farbenwelt verwandeln. Wenn es denn gelingt, sie auch zu ernten! Freche Mäuse machen sich unterirdisch über die leckere Wurzelpracht her und müssen umgehend gefangen werden.

    Gespielt wird auf einem Hochbeet mit Wiesenbegrenzungen als Abstandhalter und 21 Pflanzlöcher, in die Wurzelbüsche eingesteckt werden.  Der Mausspieler schiebt von unten her und für die Ziegenspieler nicht sichtbar 18 Farbwurzeln und drei Mäuse in die Unterseite der Wurzelbüsche. Der oder die Ziegenspieler auf der Gegenseite haben gewonnen, wenn sie die drei verfressenen Mäuse fangen. Aber unter welchem der 21 Wurzelbüschel befindet sich denn ein solcher Nager?

    Eine naheliegende Möglichkeit ist es, die Zahl der Büschel zu reduzieren, dabei mit ein wenig Glück auch mal eine Maus zu erwischen. Ein Farbwürfel gibt allerdings vor, welche Wurzel geerntet werden darf. Eine falsche Wurzel wird wieder versenkt und ihr Standort ins Gedächtnis gespeichert.

    Zeigt der Würfel allerdings eine Maus, ist der Mausspieler an der Reihe. Um die Mitspieler zu verwirren, wackelt er von unten an den Wurzelbüschen, zieht so ganz nebenbei  eine beliebige Farbwurzel heraus. Eine Maus darf er natürlich nicht entfernen! Haben die Ziegenspielern sich gerade die Farbe dieser Wurzel gemerkt und finden später dann nur ein abgefressenes Wurzelbüschel vor, freut sich die Maus natürlich über alle Maßen!

    „Mausgetrixt“ ist rundum sorgfältig und gediegen produziert. Der dreidimensionale Spielaufbau hält sicherlich  einiges aus, ist schnell spielbereit, aber auch schnell wieder in der Schachtel verstaut. Und was das Wichtigsten überhaupt ist: das Spiel spricht die Kinder an. Ziegenspieler wollen auch mal die Maus sein und umgekehrt. Eltern kommen als Zuschauer ebenfalls auf ihre Kosten.  

     

     

    MAUSGETRIXT von Karin Hetling
    Such- und Merkspiel für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahre
    Verlag: Ravensburger Spieleverlag, Postfach 1860, D-88188 Ravensburg, Internet: www.ravensburger.de

    Preis: ca. 25.99 €


    MIXTOUR / MOGULI

    Bernward Thole
    20.02.2013

     

    Nur die wenigsten Deutschen wissen, dass sie hochbegabt sind. Man schätzt die Zahl der superintelligenten Bundesbürger auf rund 1.6 Millionen. Ein Test würde bei ihnen genügen und schon könnte jeder Mitglied bei MENSA, dem Netzwerk für Hochbegabte, werden. Erfolgreich müsste er allerdings schon ausgehen, dieser Test.

    Da sich aber offensichtlich die wenigsten trauen, eine solche 90-minütige Nagelprobe auf ihre Intelligenz zu absolvieren, zählt „Mensa in Deutschland e.V.“ (MinD) nur rund 10.000 Mitglieder, die allerdings sehr aktiv sind. Und seit vier Jahren ist es offensichtlich, dass sie auch gerne spielen, um ihren Grips zu trainieren.

    „Mensa Deutschland“ vergibt seit 2010 verleihen die Mensaner und Mansanerinnen alljährlich zwei Spielepreise: den „MinD Spielepreis“ und den „MinD Spieletipp“. Zum zweiten Mal haben sie jetzt in Marburg diese Preise an die gekürten Spieleautoren und Verlage vergeben.

    Im Gegensatz zu anderen Spielepreisen wird bei dem „MinD Spielepreis“ der Fokus nicht auf den aktuellen Jahrgang gelegt. Dieser Preis bezieht Spiele ein, die in den letzten  fünf Jahren erschienen sind und bei anderen allgemeinen Preisen nicht beachtet wurden.

    Bei der Abstimmung unter allen 10 000 Mensanern trugen Reinhold Wittig und sein Spiel „Moguli“  in diesem Jahr den Sieg davon. Nach Halma-Art müssen die beiden Spieler fünf Glas- oder Edelsteinkugeln ihrer Farbe über ein Feld von 35 flachen Holzklötzchen auf die andere Spielfeldseite bewegen. Auf diesem Weg müssen allerdings die Kugeln „abtauchen“,  sich virtuell über Kanäle auf der Unterseite bewegen, um an anderer Stelle über ein anderes Loch im Klötzchen wieder aufzutauchen. Gutes Gedächtnis und ein Klötzchendreh zu rechten Zeit bringen einen Spieler dem Ziel näher.

    Der von einer mensa-internen Jury ermittelte „MinD-Spiele­tipp“ ging in diesem Jahr an Dieter Stein und sein Spiel „MixTour“. Auf dem 5 x 5 Felder großen Spielplan können die beiden Spieler entweder einen neuen Stein einbringen oder einen bereits vorhandenen Stapel  versetzen. Dabei bringt jeder eigene Stapel mit fünf Steinen einen kostbaren Punkt zum Gewinn. Klingt einfach, ist aber an allen Ecken und Enden gegen den Strich gebürstet. Das macht „Mixtour“ zu einem raffiniert einfachen und doch komplexen Spiel.

    Beide Spiele kommen übrigens aus der Werkstatt „Spiel und Design“ von Clemens Gerhardts, der über diesen seltenen Doppelgewinn natürlich  höchst erfreut war.

     

     

    MIXTOUR von Dieter Stein
    Taktisches Denkspiel  für 2 Spieler ab 8 Jahre
     Preis: ca. 45,00 €

    MOGULI von Reinhold Wittig
    Taktisches Denkspiel für 2 Spieler ab 2 Spieler ab 10 Jahre
    Preis: ca. 86,00 €

    Alle Spiele im Verlag Spiel-und-Design, Clemens Gerhards, Bergstraße 29, 56325 Ransbach-Baumbach, Tel: 02623/2521, Fax: 02623/4902Mail: Internet: spiel-und-design.eu

     

     

    MUCCA PAZZA

    Bernward Thole
    13.07.2013 

    Es gab einmal eine Zeit, da veröffentlichte die Jury „Spiel des Jahres“ ihre Auswahlkriterien und stellte sie damit jedes Jahr neu zur Diskussion. Das ist lange, lange her. Inzwischen sind zu dem nach wie vor existierenden Hauptpreis zwei neue Preise hinzugekommen: das „Kinderspiel des Jahres“ und das „Kennerspiel des Jahres“.
    Differenzierte Auswahlkriterien zu den beiden Neuen sucht man auf der Jury-Homepage allerdings vergebens. Zumindest für den Kinder-Spielpreis scheint ein Kriterium „Originalität der Spielidee“ nicht grade im Vordergrund zu stehen. Bereits in dem nominierten Spiel „Gold am Orinoko“ fühlten wir uns sehr an das alte Computerspiel „Frogger“ erinnert.

    Und woran erinnert „Mucca Pazza“, das dritte nominierte Spiel? In München gibt es ein italienisches Restaurant „La Mucca Pazza“ (zu deutsch „Die verrückte Kuh“). Daran erinnert das gleichnamige Spiel „Mucca Pazza“ aus dem Münchner (!) Spieleverlag Zoch weniger. Eher an das über 40 Jahre alte Ravensburger Spiel „Mix Max“ von Charlotte Töpert. Noch heute hat es variantenreich seinen Platz im Ravensburger Verlagsprogramm: als Spiel, auch im Großformat, als Klapp-Buch, als Kartenspiel.
    Inzwischen unzählige Male „kopiert“ , auch als didaktisches Hilfsmittel vielfältig instrumentalisiert, stand es ganz offensichtlich auch bei dem Erstling der Grafikerin Iris Rossbach Pate. Und noch ein zweites klassisches Spiel schimmert im Hintergrund auf: „Das ver-rückte Labyrinth“ von Max Kobbert mit seiner Idee, kleine Kärtchen seitlich in das Spielfeld einzuschieben.

    Auch „Mucca Pazza“ ist ein solches Schiebespiel. Zu Beginn werden die Köpfe von fünf Tieren in die erste Leiste geschoben. In der zweiten und dritten Ebene folgen möglichst wild durcheinander die zugehörigen Körper- und Bein-Kärtchen. Auf 15 weiteren Tierkärtchen finden sich -  verdeckt und gut gemischt - diese Teile wieder.

    Wer an der Reihe ist, deckt eines auf und schiebt es seitlich, wahlweise rechts oder links, ein. Ziel ist es, durch dreimaliges Schieben komplette Tiere im Tableau zu erzielen und damit ein Tierkärtchen für den Sieg zu gewinnen. Aufgedeckte sogenannte „Geisterkärtchen“ zählen ebenfalls, wenn es gelingt, ein beliebiges Tier „zusammenzuschieben“.

    „Mucca Pucca“ ist ein respektabler Erstling, der bei Kindern mindestens so gut ankommt wie das Original. Es lebt allerdings von einer Grundidee, die Charlotte Töpert Anfang der Siebziger Jahre als Erste in die Spielewelt einbrachte.

    MUCCA PAZZA von Iris Rossbach
    Schiebespiel für 2– 4 Kinder ab 6 Jahre
    Verlag: Zoch zum Spielen, Brienner Str. 54a, D-80733 München, Internet: zoch-verlag.com

    Preis: 25,00 €

     

     

    NACHGEMACHT

    Bernward Thole
    30.04.2013

    Sie trafen sich in Potsdam, an der Universität und an der Hochschule für Film und Fernsehen. Der Medienwissenschaftler Martin Thiel aus Saalfeld kam über Bayreuth und die Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne nach Potsdam und realisierte diverse Medienperformances. Michael Geithner aus Königswalde produzierte hier Videos und Kurzfilme für Fernsehen und Internet.

    Über die Arbeit kam man sich näher und stellte eines Tages fest; dass in beiden Elternhäuser Kopien von Westspielen handgefertigt und gespielt wurden. Gab es so etwas auch in anderen DDR-Familien? Eine erste Umfrage bei Freunden und Bekannten machte Mut und so begaben sich beide auf Schatzsuche.

    „Wie Abenteurer haben wir uns gefühlt, als wir aufgebrochen sind, um neue Entdeckungen aus dem Staub der Vergangenheit hervorzuholen und damit mehr über unsere Herkunft zu erfahren.“, so schreiben die beiden im Vorwort zu ihrem neuen Buch „Nachgemacht – Spielkopien aus der DDR“, das gerade im Verlag des DDR-Museums erschienen ist.

    Martin Thiel nennt seinen zentralen Beitrag „Spielereise ins Heimatland“. und berichtet lebendig und anschaulich nicht nur von den Anfängen ihrer Odyssee. In insgesamt drei Teilen durchzieht dieser Bericht als roter Faden das Buch, begleitet von einem überreichen Bildmaterial, das durchaus neugierig macht auf all die ungehobenen Spieleschätze, die noch immer in den DDR-Familien sorgsam gehütet werden.

    Westspiele, mehr oder weniger heimlich in die DDR eingeschmuggelt, wurden kopiert, vorzugsweise die mit „Spiel des Jahres“ ausgezeichneten, denen ein eigens Kapitel gewidmet ist.

    Zuweilen wurden die Kopien auch mit neuen Inhalten gefüllt. Martin Böttger berichtet, wie er – angeregt von dem Spiel „Heimlich & Co.“ - sein eigenes Spiel „Bürokratopoly“ entwickelte und dabei den DDR-Staat aufs Korn nahm. Nach der Wende fand er es Jahre später in seinen Stasi-Akten wieder. Den Spuren des in der DDR besonders beliebten „Monopoly“ geht Sebastian Wenzel nach, ein Kapitel, das Lothar Schubert und Wolfgang Großkopf unter der Überschrift „Hamstern & Handeln“ auf eigene Art fortschreiben.

    Cynthia Schönfeld fächert als Leiterin des Chemnitzer Spielemuseum die vielfältigen Spielewelten der DDR auf. Über die eingesetzten handwerklichen Techniken berichtet Hartmut Göpner. Ein Interview mit Jörn Frenzel über seine NVA-Erfahrungen mit dem Spielekopieren ist hier eine interessante Ergänzung in dem sehr lesenswerten Buch zur gleichnamigen Berliner Ausstellung.

     

    NACHGEMACHT – SPIELEKOPIEN AUS DER DDR von Michael Geithner und Martin Thiel (Hrsg.)
    Verlag: DDR-Museum Verlag, Karl-Liebknecht-Straße 1, D-10178 Berlin-Mitte, Internet: www.ddr-verlag.de,
    Preis: ca. 14.95 €


    PELICAN BAY

    Bernward Thole
    27.06.2012

     

    Um keine falschen Erwartungen zu wecken, sei es gleich vorweg gesagt: mit dem berühmt-berüchtigten Staatsgefängnis im Nordwesten Kaliforniens hat das neue Spiel „Pelican Bay“ absolut nichts zu tun. Das Spiel war schon weitgehend produziert, als der Verlag auf diese mögliche Verwechslungsgefahr aufmerksam wurde.

    Bei dem Spiel „Pelican Bay“ von Jacques Zeimet geht es also nicht um gewaltsame Auseinandersetzungen zwischen Häftlingen und Gefängnisbediensteten, auch nicht um kriminelle Bandenbildung wie Black Guerilla Family oder Aryan Brotherhood. Autor und Verlag wollten vielmehr ein heiter-friedliches Familienspiel entwickeln. Und das ist ihnen auch durchaus gelungen.

    Spiel und Spielziel lassen den vom Titel her naheliegenden martialischen Gefängnis-Hintergrund schnell vergessen. Im Spiel entsteht durch Anlegen sechseckiger Kärtchen eine zauberhaft-friedliche Lagunen-Landschaft. Den Grafiker und Verleger Johann Rüttinger kennen Spielerinnen und Spieler schon von vielen preisgekrönten Spielen seines früheren Drei-Magier-Verlages.

    Nachdem die Drei Magier inzwischen nach Berlin zu Schmidt-Spiele ausgewandert sind, bringt Rüttinger in dem in Uehlfeld verbliebenen Kinderbuch-Verlag „Drei Hasen in der Abendsonne“ jetzt auch wieder Familienspiele heraus, die von seiner grafischen Handschrift geprägt sind. In „Pelican Bay“ zaubert er eine eigene Welt auf kleine,sechseckige Kärtchen. In den Tropenwäldern, Stränden und Lagunen gibt es dort überall etwas zu entdecken.

    Spielziel ist es, durch geschicktes Anlegen der Kärtchen möglichst geschlossene Biotope zu schaffen. Besetzt man diese mit einem der kleinen, hölzernen Pelikane, bringt das zusätzliche Punkte. Leiderist die Beschreibung ihres Einsatzes in der Spielregel an eine hintere Stelle verrutscht, was am Anfang etwas irritiert, aber von erfahrenen Spielern alsbald bemerkt wird.

    „Pelican Bay“ ist dennoch ein Augenschmaus für die ganze Familie. Und wem die Spielregel zu Beginn Schwierigkeiten vor allem bei der Punktewertung bereitet, dem seien die hilfreichen Beispielbilder zum Studium empfohlen. Die erklären vieles ohne viele Worte.

     

     

    PELICAN BAY von Jacques Zeimet
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahre
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne, Mühlenstraße 10, 91486 Uehlfeld, Internet: www.hasehasehase.de

     Preis: ca. 22.90 €


    QWIXX

    Bernward Thole
    29.05.13


    Spieletitel sind immer wieder für Überraschungen gut. Das hat jetzt auch Autor Steffen Benndorf und sein Verlag Nürnberger Spielkartenfabrik erfahren müssen. Zu ihrer Verblüffung kann man mit „Quixx“ auch Kratzer aus einem Autoblech entfernen. Als „Qwixx“ dagegen ist es ein zwar kleines und einfaches, aber richtig gutes Würfelspiel.

    Das fand auch die Jury „Spiel des Jahres“ und setzte es zur Verblüffung der Beteiligten auf ihre Nominierungsliste 2013. Für uns Normalspieler Grund genug, einmal näher hinzuschauen, wo denn die Reize des kleinen „Quixx“ liegen. Hat es gegen die nominierte Konkurrenz, gegen das große „Augustus“-Spiel und gegen das nicht ganz so voluminösen „Hanabi“ wirklich Chancen auf den begehrten Titel?

    Als kleines Würfelspiel tritt „Qwixx“ gleichzeitig auch in Konkurrenz zu den etablierten, ähnlich strukturierten Klassikern Kniffel und Co. Es ist ebenfalls relativ schnell erklärt, braucht aber einen Tick länger, bis es seinen eigentlichen spielerischen Reiz entfaltet. Das liegt vor allem an dem raffinierten Punkte-Abrechnungssystem.

    Gewürfelt wird gleichzeitig mit zwei weißen und vier farbigen Würfeln. Nach einem Wurf können (müssen aber nicht!) zuerst die Summe der beiden weißen Würfel von allen Mitspielern auf ihrem Wertungszetteln angerechnet werden. Der Spieler, der gerade gewürfelt hat, darf anschließend einen der weißen Würfel mit einem der farbigen Würfel kombinieren und den erreichten Gesamtwert in einer der farbigen Bahnen auf dem Zettel einkreuzen.

    Rote und gelbe Zahlenbahn reichen dort von 2 bis 12, die grüne und blaue Bahn von 12 bis 2. Alle müssen von links nach rechts fortlaufend angekreuzt werden. Übersprungene Zahlen sind für den Spieler nicht mehr verwendbar. Eine Farbenbahn ist abgeschlossen, sobald ein Spieler in einer Bahn mindestens 5 Felder sowie die letzte Zahl und das „Schloss“ außerhalb der angekreuzt hat.

    Gegen Ende des Spiels wird es immer schwieriger, Zahlen in den jeweiligen Bahnen unterzubringen. Wer ankreuzen müsste, aber nicht kann, für den sieht der Wertungszettel vier weiße Felder für Minuspunkte vor. Wenn ein Spieler dort den letzten Fehlwurf ankreuzen durfte, ist das gesamte Spiel ist jäh zu Ende. Schluss ist aber auch, wenn zwei der vier Farbreihen abgeschlossen wurden.

    Natürlich gewinnt bei „Qwixx“ ebenfalls der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis. Ob das Spiel allerdings tatsächlich echte Chancen auf den Gewinn des Titels „Spiel des Jahres 2013“ hat, sei einmal dahingestellt.

     

     

     

     

    QWIXX von Steffen Benndorf
    Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahre
    Verlag: Nürnberger Spielkartenverlag, Oberasbacher Straße 8 – 10, D-90513 Zirndorf, www.nsv.de

    Preis: ca. 7.99 €

     

     

    RONDO

    Bernward Thole
    16.07.2009

     

    Mit der musikalischen Satzform hat das Spiel „Rondo“ von Reiner Knizia eigentlich nichts zu tun. Da gibt es kein Ritornell, kein Couplet, der Titel weckt in dieser Richtung falsche Vorstellungen. Er bezieht sich nur auf die kreisrunde Anlage des Spielfelds beziehungsweise der Spielfelder.

    Bei neueren Spielen selten bietet „Rondo“ auf der Vorder- und der Rückseite zwei verschiedene Spielfelder. Sie unterscheiden sich allerdings hauptsächlich durch eine andere Farbgebung und eine andere Verteilung der Zahlenwerte auf den Feldern. In den Spielrunden wurde die eher optische Abwechslung durchweg als positiv empfunden.

    Beide Spielfelder zeigen auf zwei Kreisbahnen, die durch Stege miteinander verbunden sind, insgesamt 80 Felder. Jedes dieser Felder ist in fünf verschiedenen Farbgrundierungen mit einer Zahlen von 1 bis 5 markiert. Zur Dokumentation erreichter Punktzahlen läuft am äußeren Rand um das Spielfeld herum ein Wertungsband. Dank seinem Erfinder Wolfgang Kramer entfällt auch hier lästiges Aufschreiben von Punktgewinnen.

    Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler den Markierungsstein seiner Farbe auf das Feld „0“ des Wertungsbandes, zieht aus einem Leinenbeutel zwei Spielsteine und legt sie auf seine Ablagebank. Im Spiel kann er später entweder Steine ausspielen oder Steine aufnehmen und horten. Mit dem Horten hat das allerdings so seine Grenzen, denn auf das Ablagebänkchen passen nur jeweils fünf Steine nebeneinander.

    Diese Spielsteine zeigen ein immer gleiches Ornament in fünf verschiedenen Farben. Ihnen entsprechen die farbigen Zahlen des Spielplans. Mit einem gelben Stein etwa kann ich eine gelbe „2“ abdecken und damit zwei Punkte einheimsen. Allerdings nur, wenn diese „2“ direkt an eine der bereits ausliegenden Steinreihen anschließt.

    Manchmal ist Abwarten ganz gut, um in die Nähe höherer Zahlenwerte zu kommen. Manchmal kriegt man aber auch die begehrte Zahl direkt vor der Nase weggeschnappt. Wie im richtigen Leben hat man bei „Rondo“ mehr Chancen, wenn man mehr Steine auf dem Bänkchen hat. Da kann man zum Beispiel auf einem hohen Zahlenfeld gleich zwei oder drei Steine einer gleichen Farbe ablegen und entsprechend saftig kassieren.

    Mit „Rondo“ ist Reiner Knizia ein richtig schönes Familienspiel gelungen, das der Verlag Schmidt Spiele in Berlin rundum aufwendig und schön gestaltetet hat.

     

     

    RONDO von Reiner Knizia

    Taktisches Legespiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre

    Vertrieb: Schmidt Spiele, Postfach 470437, D-12313 Berlin, Internet: www.schmidtspiele.de

    Preis: ca. 29,95  €

     

     

    ZOCH MINISPIELE

    Bernward Thole
    14.01.2013

     

    Waren zur Weihnachtszeit eher großformatige Spiele, die auch ruhig etwas mehr kosten konnten, im Fokus der Spielekäufer, so sind es jetzt vor allem die kleineren Formate zum günstigen Preis. Spiele, die man zu einer Einladung bei Freunden oder zu einer Party mitbringt und mit lockerer Hand überreichen kann. Spiele, die schnell eingespielt sind und doch großen Spaß vermitteln.

    Der Minis des Münchener Zoch-Verlags bestechen durch eine witzige grafische Gestaltung und sehr eingängige Spielideen.  Bei dem Spiel „Geistes Blitz“ des Luxemburgers Jacques Zeimet stehen fünf Figuren aus Holz (weißer Geist, roter Sessel, grüne Flasche, blaues Buch und graue Maus) in Tischmitte. Auf  Karten sind sie richtig, aber auch falsch oder gar nicht abgebildet. Wer da schnell reagiert und seine Figur auf die richtige Karte setzt, sammelt wichtige Punkte zum Sieg.

    „Kroko Togo“ führt uns in einen noch nie betretenen Urwald, in dem es von skurrilen Tieren nur so wimmelt. Auf dreißig Tierkarten begegnen wir einem Krokodil mit dem Kopf eines Elefanten. Der Elefantenkopf kann aber auch den langen Hals eine Giraffe zieren. Ein Affe mit dem Kopf eines Löwen sieht schon recht komisch aus.

    Die „Forscher“ bearbeiten 54 Suchaufträge, müssen unter 15 auslegten Tierkarten ein bestimmtes Tier, einen bestimmten Körperteil finden. Wer die Forscherfigur seiner Farbe blitzschnell auf eine der entsprechenden Tierkarten stellen kann, darf diese kassieren. Das klingt zuerst recht einfach, erweist sich aber in der Hektik und angesichts von Karten mit bis zu sechs Tieren als ganz schön stressig. 

    Der Titel „Jackal & High“, diese beziehungsvolle Kreuzung von Schakal und Dr. Jeckyll, lässt schon erwartungsvoll schmunzeln. Jeder Spieler hat drei achtseitige (!) Würfeln in seiner Farbe zur Verfügung. Es geht darum, nach einem festgelegten Modus  ausliegende Rudelkarten mit unterschiedlichen Werten zu gewinnen und damit sein Rudel zu erweitern.

    Nicht nur für Achtjährigen sind die etwas komplizieren Regularien am Anfang schwer zu durchschauen. Mit etwas Geduld gewinnt man aber ein durchaus interessantes Würfelspiel, das gerade im Zusammenspiel von Würfeln und Karten seinen Reiz entwickelt. 

     

     

    GEISTESBLITZ von Jacques Zeimet
    Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahre

    JACKEL & HIGH von Andreas Schmidt
    Würfelspiel um Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahre

    KROKO TOGO von Valéry Fourcade, Jean Philippe Mars
    Reaktionsspiel für 2 – 6 Spieler ab 8 Jahre

    Verlag: Zoch, Briennerstrasse 54 a, D80333 München, Internet: www.zoch-verlag.com
    Preise: ca. 10.00 €